DESCUBRE COVALEDA: JUEGOS POPULARES

Juegos Populares

Juego de la Teja

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Primera parte:

Dibujar en el suelo con una tiza los cuadros, cada uno con un número del uno al ocho, como muestra la foto. Desde la raya del numero uno por la parte de fuera, lanzamos la teja al número uno y con el pie derecho brincamos al número dos, luego al número tres y con el pie izquierdo en el aire lo que las niñas vulgarmente decimos “a la pata coja”, en el número cuatro ponemos el pie izquierdo y en el número cinco el pie derecho para saltar al número seis con el pie derecho y en el siete y ocho apoyamos los dos pies; Me doy la vuelta y de la misma manera vuelvo hasta el número dos recojo la teja y brinco fuera del juego sin pisar el número uno. Lanzamos la teja al número dos y hacemos lo mismo que con el número uno y en esta ocasión brincamos por el número dos, pasamos al número uno y fuera de la teja y seguimos hasta el número ocho y de esta forma terminamos la primera parte.

Segunda parte:

Este juego consiste en dibujar en el suelo unos cuadros del uno al ocho; Del uno al tres seguido, el número cuatro a la izquierda y el cinco a la derecha, el número seis en el centro, el número siete a la izquierda y el número ocho a la derecha.

Un trocito de teja cuadradita de unos cinco centímetros se pone en el número uno y se va pasando con el pie derecho desde este número uno, hasta el número ocho y desde éste hasta el uno. Si la teja queda sobre cualquier raya pierdes esta jugada y pasa a jugar otra niña. Lanzamos la teja al número dos y hacemos lo mismo que con el número uno y siempre a la pata coja. Una vez terminado esto correctamente me gano un premio que consiste en un cuadro con el número que quieras elegir y los demás jugadores no pueden pisar este cuadro y tampoco pasar la teja.

El jugador que gane más cuadros es el que gana el juego.

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Juego del Pítel

Para este juego se necesita un pítel y una pala (las dos piezas de madera), en el suelo marcamos un círculo de unos 90 centímetros de diámetro. Pueden participar dos o más jugadores.

El primer jugador se coloca dentro del círculo y con la pala en la mano derecha y el pítel en la izquierda, pregunta: “a la tala” y el otro jugador responde “al talón” entonces el jugador de dentro del círculo le da fuerte al pítel con la pala para mandarlo lo más lejos posible. Lo recoge el segundo jugador e intenta meterlo dentro del círculo y si no lo consigue el primer jugador sale del círculo y con la pala golpea en la punta del pitel, éste brinca y cuando va por el aire le da con la pala para mandarlo otra vez lo más lejos posible. Ésto se haces tres veces seguidas el segundo jugador recoge el pítel y corre hasta que el primer jugador llega al círculo y dice “coto”.

El segundo jugador deja de correr e intenta meter el pítel en el círculo, el jugador que consigue meter mas veces el pítel en el círculo gana la partida.

Juego de las Tabas

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En este juego pueden participar dos o más jugadores y consiste en lo siguiente:

Todos los jugadores nos sentamos en el suelo el primero en empezar a jugar coge las tabas en las manos y las arroja al suelo, con una mano tira la bola hacia arriba y rápidamente con la misma mano cojemos una taba que esté en files (files, pencas, carnes y culos, son los dibujos de las tabas). Recogemos la bola sin que ésta se nos caiga al suelo pues perderíamos y seguiría jugando el siguiente jugador. Sigue jugando el primer jugador, hacemos lo mismo pero tenemos que recoger las tabas en pencas y después en carnes y por último en culos, el jugador que termina el primero sin cometer errores, gana la partida.

DISTINTAS FORMAS DE LAS TABAS:

Apoyadas las tabas sobre una superficie la parte que tiene un hoyito se llama files, le damos la vuelta y este lado plano se llama pencas, la ponemos de canto y el lado que tiene un hoyito se llama carnes y le damos la vuelta de canto y este lado se llama culos. La bola o canica se puede usar de cristal de acero o barro

Juego de la Comba o Cordel

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Se juega como sigue: pueden participar dos o más jugadores, y se necesita un cordel de unos dos metros de largo, dos jugadores cogen el cordel, cada uno de una punta,se distancia un jugador del otro lo suficiente para mover la comba girándola con el movimiento de los brazos, el resto de los jugadores se ponen a saltar mientras los jugadores que tienen la comba tienen que hacer que la comba pase por debajo de los pies de los jugadores que brincan. La comba la tienen que mover continuamente hasta que se nombra la palabra leeré. Los jugadores que están brincando dejan de hacerlo y se agachan, volvemos a cantar y se levantan y vuelven a brincar y los jugadores que sujetan la comba vuelven a mover la comba para que el resto de jugadores no dejen de brincar hasta volver a escuchar la palabra leeré sin pisar la comba. Si la pisan pierden y se castiga a ser ellos los que giren la comba y estos pasen a brincar.

LETRA DE LA CANCIÓN

Al cocherito leeré, me dijo anoche leeré, que si quería leeré, montar en coche leeré y yo le dije leeré con gran salero leeré, no quiero coche leeré, que me mareo leeré

Juego de los Alfileres

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Para jugar necesitamos alfileres y dos jugadores, nos sentamos cada jugador en una silla y ponemos un alfiler cada jugador encima de una mesa a una distancia uno de otro de unos quince centímetros, y empezamos a jugar esto consiste en empujar al alfiler, con un dedo de la mano para conseguir montar un alfiler sobre otro, el jugador que consigue montar un alfiler sobre otro gana un alfiler; El jugador que pierde paga el alfiler perdido y sigue el juego hasta que los jugadores deciden dejar de jugar.

Juego del Diábolo

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En este juego pueden participar dos o más jugadores. Como empezar: ponga el diábolo sobre la cuerda y colóquelo en el suelo a unos 15cms. a la derecha del pie derecho, manteniendo las varillas juntas, haga rodar el diábolo en el suelo de derecha a izquierda de manera que gire al elevarlo.

Suba la varilla de la derecha al nivel de la de la izquierda con una separación de 10cms. Mantenga la mano izquierda quieta y mantenga girando el diábolo dando pequeñas y suaves sacudidas con la mano derecha con un movimiento, imaginen una línea invisible que atraviesa el eje del diábolo.

Continúe ajustando la posición erecta de forma que la línea invisible pase siempre entre las rodillas.

CONSEJO: Si el diábolo empieza a girar, tú también debes hacerlo al mismo tiempo. Siempre debe mirar hacia ti uno de los extremos circulares.

CONSEJO: Si el diábolo empieza a inclinarse hacia ti, continúa dando sacudidas pero adelanta la varilla de la mano derecha de manera que la cuerda empuje al diábolo hacia atrás.

Si el diábolo se inclina hacia fuera, atrae la varilla hacia ti. La coordinación mejorará después de poco tiempo de manera que las pequeñas correcciones necesarias para mantener el diábolo girando llegan a ser instintivas.

Recuerda: Al igual que cualquier otra destreza, con la práctica se consigue la perfección. Una vez que has conseguido dominar el arte de mantener un nivel de giro constante, estás preparado para realizar algunas acrobacias.

Elevación: Tira de las cuerdas suavemente para lanzar el diábolo al aire unos 30cms. Luego recógelo con la cuerda, será más fácil si separas las varillas de forma que la cuerda esté tirante pero junta las varillas en cuanto el diábolo caiga sobre la cuerda, incrementa de forma gradual la altura del lanzamiento. Alrededor de mundo, mantenga las varillas juntas y haga girar el diábolo en un circulo completo. Recupéralo inmediatamente y mantenlo en movimiento.

Giro rápido: Para hacer que el diábolo gire rápidamente pase la cuerda alrededor del eje una vez sólo y luego déle una sacudida más rápidamente. Recuerda desenrollar la cuerda antes de intentar cualquier acrobacia de lanzamiento. No hagas girar el diábolo demasiado ya que se desequilibrará a una velocidad excepcionalmente alta.

Alambre alto: Haz girar al diábolo rápidamente, y colócalo cerca de la varilla de la mano derecha.

Levanta ambas varillas sobre la cabeza, estando la varilla izquierda más baja que la derecha. El diábolo entonces se desliza por el alambre alto.

Pirueta: Lanza el diábolo al aire, luego gira rápidamente y recógelo antes de que se caiga.

Juego del Corro de la Patata

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En este juego pueden participar dos o más jugadores y consiste en lo siguiente, los jugadores se cogen de la mano formando un círculo y cuando se nombra la palabra “sentadito me quedé” se sientan en el suelo, y rápidamente se levantan para seguir jugando, este juego es de calle, mientras se juega cantan la siguiente canción.

Al corro de la patata comeremos ensalada lo que comen los señores naranjitas y limones alucé alupé sentadita me quedé.

Juego de las Canicas

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Para este juego se necesita hacer un hoyo en el suelo de unos 6 centímetros de profundidad, una circunferencia de unos 10cms. de diámetro y canicas. Pueden participar dos o más jugadores.

Este juego es como sigue: sentados en el suelo marcamos la línea de salida, el primer el jugador pone la canica en la línea de salida y apoya la muñeca del brazo derecho sobre la mano izquierda y con el dedo índice de la mano derecha y ayudado con el dedo pulgar de la misma mano y al ras del suelo lanza la canica para intentar que entre en el hoyo. Si no lo consigue, el segundo jugador intenta tocar la canica del primer jugador y camino del hoyo, si toca la canica pero no llego al hoyo, puede intentarlo otra vez. Si vuelve a tocar la canica, vuelve a intentarlo otra vez, pero en esta última vez tiene que meter la canica en el hoyo. Si falla en este ultimo intento, entrara a jugar el siguiente jugador.

El jugador que consigue meter la canica en el hoyo gana una canica.

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Juego de las Chapas

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Para este juego se necesitan las tapas de las botellas de kas o de otras botellas similares a estas, a las que llamamos chapas o guapos, y marcar en el suelo un cuadro a gusto de los jugadores, puede ser de 40cms. por 40cms.

Pueden jugar cuantos jugadores lo deseen, primero se ponen de acuerdo para ver quien empieza, también se ponen de acuerdo para marcar la línea de tiro de las chapas, a una de las chapas le ponemos un trozo de plomo para que tenga peso.

Este juego es como sigue: En el cuadro que tenemos marcado en el suelo, cada jugador pone una chapa, y comienza a tirar el primer jugador, desde la línea de tiro y hacia el cuadro que tenemos las chapas e intentar sacar las mas chapas posibles, este jugador sigue tirando mientras saca chapas, cuando deja de sacar, continua el siguiente jugador, cuando no quedan chapas en el cuadro cada jugador vuelve a poner una chapa cada uno.

El jugador que consigue sacar más chapas es el ganador.

Juego de la Rueda

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Este juego tiene poco que explicar, pero para los niños, del siglo pasado resulta muy divertido, tengo experiencia de ver a mi querido hijo Fernando, llegar a casa feliz después de estar en la calle jugando a este juego tan sencillo, y a la vez entretenido que consiste en lo siguiente.

Con una rueda de hierro o de goma y un palo de madera, o de alambre, esta en forma de gancho, rodaban la rueda ayudando con el palo y corría tras la rueda un niño solo, o en equipo y les hacia mucha ilusión intentar llegar el primero a la meta.

En el siglo 21 en que vivimos con las tecnologías modernas y que tienen mucho de bueno, pero a los niños de este siglo les han robado juegos de calle, que les resultaban divertidos, y además les servia, para hacer ejercicio.

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Juego de las Piolas

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Pueden participar cuantos niños lo deseen; y el juego es como sigue, todos los jugadores se ponen de acuerdo y sortean para saber, que niño es el primero en ponerse de borriquito, esta postura consiste en ponerse agachado con las manos apoyadas en las rodillas. Una vez que saben quien es el primero en ponerse, marcan en el suelo una línea que es la salida de juego, a la distancia que les conviene a todos, de esta línea marcan otra línea y es aquí donde el niño se pone de borriquito, los demás niños se ponen en fila en la línea de salida y muy deprisa y mejor corriendo, cuentan uno dos tres y piola y al nombrar esta palabra el primero de la fila apoyando las manos en la espalda del niño que esta puesto de borriquito, intenta saltar lo más lejos posible y siguen saltando el resto de los niños, de igual forma cuando termina el ultimo miden los saltos y el niño que a dado el salto más pequeño se pone de borriquillo y así se pasan horas en la calle: Felices y contentos.

Zurro Pico Teina

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En este juego pueden participar muchos niños, y se trata de formar dos equipos.

Este juego es como sigue, se ponen de acuerdo para ver que equipo empieza primero, y se trata de lo siguiente, un niño del equipo elegido para empezar primero hace de madre, a esta se le llama así, por que tiene que sentarse y otro niño, se agacha, teniendo la espalda recta con la cabeza apoyada en las piernas, del niño que hace de madre, otro niño salta encima del niño que esta apoyado en la madre y este niño a la vez que hace unos signos con los dedos de la mano que luego explicaré, pregunta zurro pico tenía y el niño que esta apoyado en la madre, tiene que adivinar que signo es el que a marcado y si el que dice no es el correcto, sigue haciendo de borriquito, y el resto de los niños siguen saltando hasta que el niño que esta puesto de borriquito acierta el signo que le ha marcado, el niño que tiene encima de sus costillas, cuando esto ocurre pasa a ponerse de borriquito el equipo perdedor.

Explico el significado de los dedos, con el dedo índice curvado se llama ZURRO este mismo dedo estirado se llama PICO con el dedo pulgar estirado se llama TEINA.

Juego de los Bolos

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Practicado exclusivamente por mujeres. Se utilizan nueve o diez bolos troncocónicos de 40 ó 50 cm. de longitud,, de los cuales uno de ellos es de mayor tamaño, que recibe el nombre de “minga”, “pinca” o “cinca”. Se utiliza una bola esférica de palma. La colocación de los bolos típica es formando un circulo en torno a la minga, que se coloca en el centro del mismo. (En la actualidad esta colocación no de da , sino que se establecen tres filas de tres bolos, con la minga al fondo en la fila central).

La operación de “birlar” se realiza sólo a partir de que la jugadora haya alcanzado un número determinado de puntos (entre 25 y 40 puntos). Las partidas se establecen, usualmente, de 50 a 60 puntos. (En la actualidad no se suele “birlar” y las partidas se establecen a un número de tiradas de dos bolas cada tirada. Cada bolo vale un punto y la “minga” cinco; la que más puntos tienen al finalizar el número de tiradas concertado, gana).

Juego de la Rana

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La denominación de este juego es debida a los elementos materiales que se utilizan para el mismo, ya que el juego consiste en lanzar unas fichas hacia una mesa para introducirlas por la boca abierta de una rana metálica. Actualmente el juego consiste en una mesa de madera o metal, que tiene sujeta una rana de hierro (más grande que el tamaño natural del batracio) con la boca abierta (máxima puntuación). También suele llevar unos agujeros, dos puentes y un molinete (con puntuación variable dependiendo de la dificultad de acertar). A dicha mesa se lanza desde una distancia de unos 2,3 o incluso 4 metros, diez discos de hierro de 38 mm. de diámetro y 7 mm de grosor denominados “doblones” o “petacos” con la intención de acertar a la boca de la rana, o en su defecto a los agujeros. Debajo del soporte de la mesa hay un cajón con diferentes departamentos para recoger los “doblones” acertados e indicar la puntuación.

La Tanguilla

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La tanguilla es un cilindro de hierro de 20 cm de alto por 5 cm de ancho, aproximadamente, estrechado en su zona media y con las bases perfectamente planas. Se posa en tierra en sentido vertical, a veces en medio de un círculo de unos 80 cm de diámetro. El jugador tira desde una distancia aproximada de 20 m. un disco metálico o una piedra plana de unos 10 cm de diámetro.

Si el objeto tirado -chocón- derriba la tanguilla, se consigue la maxima puntuación : 3 puntos. Las mediciones han de hacerse desde la parte estrecha de la tanga y del borde externo del chocón.

La partida concluye cuando todos los participantes han finalizado el número de tiradas pactadas (suelen ser doce), siendo ganador el que haya contabilizado mayor número de puntos.

El orden de tirada se establece con un lanzamiento previo de miembro desde la línea de tiro, hasta la línea donde se colocará la tanguilla. El que más se aproxime comienza la tanguilla.

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